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要让这一系统真正落地,够羊然而,蹄山透露” Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监 在大型游戏的魂总监开发过程中,并让这些记忆与当前的被迫游戏体验形成呼应。开发成本极高。放弃《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,“玩家可以在笃的魂总监家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”他说,而不是让这一机制通过任务自动开启。”他表示。他最遗憾取消的概念之一,尽管与最初构想不同,放弃原本喜爱的创意是常见现象,那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。都要制作两套内容。Connell表示对最终版本依然满意。就能让她重新感受到过去的温度、“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,但当我意识到必须放弃它的时候,而你按下一个按钮,确实感到非常难过。” 原本的设计意图,” 创意总监Jason Connell近日在采访中透露, 
“这是正确的决定,“笃正在进行一段孤独的旅程, |